大学シラバスの手引き(PDF) 短大シラバスの手引き(PDF) シラバス トップページへ 本 学 ホームページへ

シラバス(公開版)

2021年度 

 
  アニメ・ゲームⅡ
[ D-3-e-06-2-2 ]
 

 単位:2 単位
 対象学科:美表2年
 授業形態:実技 学期:後期
 美術表現学科専攻科目
 鈴 木   専  伊 勢 周 平

授業概要
 アニメ・ゲームⅡは、前期Ⅰで学習した内容から更に次段階への発展と深化を目指す。アニメーションの授業では、各々の作品
世界をいかに構築し、より説得力のある場面を生み出すにはどうすべきか?に主眼を置いて具体的な指導を行う。ゲームの授業で
は、前期Ⅰから引きつづきブレンダーを用いての制作・演習を行い、3DCGでの空間構築、視点の設定、出力について教授する。
ガイダンス:1回、アニメ授業:7回(担当・鈴木)、ゲーム授業:7回(担当・伊勢)の合計15回のオムニバス形式授業であ
る。

授業の到達目標
 
授業の到達目標 学位授与の方針との関連
 
基本的な知識・学習能力を身につけること。
 
作品を自分自身の問題意識と結びつけることが出来る
 
画像・映像ソフト等を用いて表現力を向上させる。
 

授業計画の内容
 
授業計画の内容 自修(事前・事後学修の内容)
 
1  1.ガイダンス  
 
説明と準備。制作ノートの用意。
 
2  2.アニメ① 制作(構想+スケッチ+コンテ等) 制作の方向性、内容をおおよそ決定。
 
3  3.アニメ② 制作(設定を決める。実験的要素も含む)。
制作ノートを確認しながら制作。
 
4  4.アニメ③ 制作(絵コンテを元にタイムライン化、確認)
制作する場面の優先順位を決める。
 
5  5.アニメ④ 制作

カット、時間配分を再度確認。
 
6  6.アニメ⑤ 制作(随時改良)


全体的な時間の流れを意識する。
 
7  7.アニメ⑥ 制作(まとめ)
 

制作ノートを再度確認。
 
8  8.アニメ⑦ 講評

作品について感想や意見を交わす。
 
9  9.ゲーム① 制作(3DCGモデルを動かす)
制作ノートの作成、構想を練る。
   
 
10 10.ゲーム② 制作(環境空間とカメラ)
出来る限り最初の発想を尊重する。
 
11 11.ゲーム③ 制作(試作を重ねる)
制作時間の客観的な把握も必要となる。
 
12 12.ゲーム④ 制作(注力すべき箇所の選択)

ある程度、制作の優先順位を决める。
 
13 13.ゲーム⑤ 制作
    
まとめに向けて密度精度を高める。
 
14 14.ゲーム⑥ 制作・まとめ(出力)
 
イメージを伝える最適の瞬間を選ぶ。
 
15 15.ゲーム⑦ 講評
作品について感想や意見を交わす。
 

履修上の注意
※アニメとゲームの日程や順序等に変更のある場合や、特に準備が必要な場合は随時指示する。
※講評会では作品についてプレゼンテーションを行う。
※制作データはUSBメモリ等に保存し持参すること。
 不測の事態に備えて、バックアップは各々出来るだけ小まめに取ること。

成績評価方法・基準
・課題(80%)と授業態度(20%)
・各課題については、授業中にフィードバックを行う。

教科書
・特に指示しない。

参考書
・『入門Blender 2.9 ~ゼロから始める3D制作~』著者:伊丹シゲユキ(秀和システム)

備 考
・場合により、課題を若干変更することがあります。
・質問等については、授業終了時あるいはオフィスアワー(曜日日時は掲示で確認)で受け付けます。

 
Copyright © Mishima Gakuen All Rights Reserved.